“Você é o seu melhor amuleto, a sua melhor chance, a sua
melhor oportunidade. Quem não confia em si mesmo não aprende a perceber que na
vida tudo depende de como encaramos as situações e de como aproveitamos as
oportunidades que aparecem sem depender de ninguém para isso”(Vinícius Morais).
PROJETO: Informática Educacional
JUSTIFICATIVA:
A falta de concentração, de
indisciplina e de estímulos resultou no baixo desempenho dos alunos nas
Avaliações e na estagnação nas Sondagens realizadas no 1° Bimestre. A
Informática Educacional vem para auxiliar na alfabetização dos alunos, pois
através de jogos e softwares educativos a criança aprende num ambiente
prazeroso e lúdico.
OBJETIVO GERAL:
O objetivo da Informática Educativa é
utilizar o computador como recurso didático para as práticas pedagógicas nos
diversos componentes curriculares, incentivando a descoberta tanto do aluno
quanto do professor e preocupando-se com "quando", "por
que" e "como" usar a informática para que a mesma contribua
efetivamente para a construção do conhecimento.
OBJETIVO ESPECÍFICO:
• Auxiliar
os alunos com defasagem na aprendizagem e melhorar os índices nas Avaliações
Bimestrais através da informática como recurso pedagógico;
• Desenvolver
habilidades como: concentração, atenção, memoria, raciocínio lógico, tomada de
decisão, autonomia, motricidade fina, destreza e disciplina.
ESTRATÉGIAS:
• Aula
semanal com duração de trinta minutos (divisão da sala em dois grupos para
melhor aproveitamento dos recursos da sala de informática);
• Utilização
de jogos lúdicos e educacionais;
• Utilização
de Softwares Educacionais;
• Utilização
dos programas, como: Word, Paint e outros.
• Utilização
da Internet, etc.
DURAÇÃO DO PROJETO: Durante o decorre
do ano letivo de 2013.
AVALIAÇÃO:
A avaliação dos alunos acontecerá
mediante observação de algumas habilidades como: concentração, atenção,
memoria, raciocínio lógico, tomada de decisão, autonomia, motricidade fina e
destreza. Desenvoltura na utilização dos recursos de informática e assimilação
de conteúdos.
PRODUTO FINAL: Aprender a utilização
de recursos básicos da informática e conhecendo os seus componentes. Utilizar a
informática como instrumento pedagógico, oportunizando que o aluno amplie o seu
conhecimento e a sua criatividade e melhorar o desempenho acadêmico dos alunos
nas Avaliações Bimestrais.
PÚBLICO ALVO:
Os alunos do 2° ano
----------------------------------------------------------------
Desenvolvimento:
Data: 23/04/2013
1ª Aula: Meus dedinhos (parte 1).
Objetivo:
Trabalhar o conceito de direita e esquerda, aprender os nomes dos dedos (mindinho,
anelar, médio, indicador e polegar) e noção espacial encontrando as letras A,
S, D, F, G no telhado.
Programa: Word.
Desenvolvimento:
Dividir a sala de aula em grupos para melhor aproveitamento da sala de
informática e para que o professora realize um trabalho direcionado, nesse caso
foi divido em dois grupos de doze alunos.
A professora iniciou apresentando os elementos da sala de informática (telhado,
mouse, monitor, gabinete do computador, estabilizador e impressora), depois
explicou qual a mão esquerda e a direita e frisou que os alunos utilizariam a
mão esquerda e que cada dedo tem o seu nome.
A comanda foi assim: Letra A – dedo mindinho, letra S- dedo anelar, letra
D – dedo médio, letra F- dedo indicador, letra G – dedo indicador e tecla
ESPAÇO – dedo polegar.
Trabalho foi salvo em uma pasta com o nome da professora e o documento
salvo com o nome do aluno.
Todas as atividades escritas deverão ser salvas em pasta, pois é o
registro do aluno, no qual a professora deverá avaliar a evolução do aluno.
--------------------------------------------
Data: 08/05/2013
2ª Aula: Meus dedinhos (parte 2).
Objetivo:
Trabalhar o conceito de direita e esquerda, aprender os nomes dos dedos (mindinho,
anelar, médio, indicador e polegar) e noção espacial encontrando as letras Ç,
L, K, J, H no telhado.
Programa: Word
Desenvolvimento:
Dividir os alunos em grupos, nesse caso ficou assim dois grupos com onze
alunos
A professora iniciou relembrando a aula anterior e prosseguiu explicou
qual a mão esquerda e a direita e frisou que os alunos utilizariam a mão direita
e que cada dedo tem o seu nome.
A comanda foi assim: Letra Ç – dedo mindinho, letra L- dedo anelar, letra
K – dedo médio, letra J- dedo indicador, letra H – dedo indicador e tecla
ESPAÇO – dedo polegar.
Trabalho foi salvo em uma pasta com o nome da professora e o documento
salvo com o nome do aluno.
Todas as atividades escritas foram salvas em pasta, pois é o registro do
aluno, no qual o professora deverá avaliar a evolução do aluno.
----------------------------------------------------------------
Data: 15/05/2013
3ª Aula: Jogos “Chuva ABC” e “Chuva de
letras”.
Objetivo:
Trabalhar a sequência alfabética, reconhecer as letras, localizar e teclar
a letra correta com agilidade e leitura de números.
Programa: Software MicroKids – Jogo
Sebran (inclui vários softwares divertidos, como o jogo da memória, palavras,
matemática entre outros).
Desenvolvimento:
A sala foi divida em dois grupos de dez e onze alunos. A professora
iniciou com o “Jogo Chuva ABC”. Nesse jogo o aluno tem que teclar a sequência
alfabética, não deixar as letras caírem e acumular mais pontos.
Depois a professora utilizou o “Jogo
Chuva de Letras”. Nesse jogo o aluno tem que teclar as letras que aparecem de
forma aleatória, não deixar as letras caírem e acumular mais pontos possível.
Vence
o jogo, o aluno que obter a maior pontuação.
----------------------------------------------------------------
Data: 22/05/2013
4ª Aula: Jogos “Aponte a
figura” e “Primeira letra”.
Objetivo:
Leitura de palavras, correspondência
de objeto ao seu nome e identificar a letra inicial da palavra.
Programa: Software MicroKids – Jogo
Sebran (inclui vários softwares divertidos, como o jogo da memória, palavras,
matemática entre outros).
Desenvolvimento:
A sala foi divida em dois grupos de dez e nove alunos. A professora
iniciou a aula explicando a regra do jogo “Aponte a figura”. O aluno deve fazer
a leitura da palavra e encontrar a imagem que corresponde com a figura.
Num segundo momento, a professora explicou a regra do jogo “Primeira
letra”. Nesse jogo o aluno deve visualizar a imagem e identificar a primeira
letra do nome da imagem.
Os jogos são divertidos para o aluno pois a cada acerto um rostinho verde
e feliz aparece. A criança aprende de uma maneira lúdica e prazerosa.
---------------------------------------------------------------
Data: 29/05/2013
5ª Aula: Leitura espontânea dos alunos
do livro – Matar sapo dá azar (Hardy Guedes)
Objetivo:
O trabalho com leitura tem como
finalidade a formação de leitores competentes e, consequentemente, a formação
de escritores, pois a possibilidade de produzir textos eficazes tem sua origem
na prática de leitura. A leitura, por um lado, nos fornece a matéria-prima para
a escrita: o que escrever. Por outro, contribui para a constituição de modelos:
como escrever.
Programa: Power Point (slide do livro
digitalizado)
Desenvolvimento:
A sala foi divida em dois grupos de dez e nove alunos. A professora
iniciou explicando como se faz a transição do slide para que os alunos
conseguissem ler a sequência da história. Após a leitura do aluno, a professora
retornou a sala de aula e um trabalho de escrita de palavras foi iniciado
utilizando o alfabeto móvel , tanto continuidade a sequência didática preparada
pela professora. A aula foi prazerosa e despertou nos alunos o desejo pela leitura. Mais informações
http://www.youtube.com/watch?v=nlHYRTzc7tk
------------------------------------------------------------------------
Data:05/06/2013
6ª Aula: Jogo “Vamos às compras com
Lulute”.
Objetivo: Estimular a memória e realizar
cálculo mental com ideia de adição.
Programa: Software MicroKids ( Inclui
vários softwares divertidos, como o jogo da memória, palavras, matemática entre
outros).
Desenvolvimento:
A sala foi divida em dois grupos de doze alunos. A professora iniciou a
aula explicando a regras do “Vamos às compras com Lulute”. O jogo simula a
compra dos itens de um supermercado , o aluno deve fazer a leitura dos valores
de cada objeto e selecionar três objetos. A soma do valor dos três objetos tem
que ser a soma exata do valor da cédula mostrada na parte superior do monitor.
Nesse jogo o aluno aprende a realizar o cálculo mental de uma maneira
lúdica e divertida.
---------------------------------------------------------------------------
Data:12/06/2013
7ª Aula: Jogos “Quantos” e “Somar”.
Objetivo: Realizar a contagem dos
objetos e estimular a realização do cálculo com ideia de adição .
Programa: Software MicroKids – Jogo
Sebran (inclui vários softwares divertidos, como o jogo da memória, palavras,
matemática entre outros).
Desenvolvimento:
A sala foi divida em dois grupos de dez e nove alunos. A professora
iniciou a aula explicando as regras do jogo “Quantos”. O aluno deve fazer a
leitura da pergunta e contar os objetos.
Num segundo momento, a professora explicou a regra do jogo “Somar”. Nesse
jogo o aluno deve realizar o calculo de adição e identificar a resposta certa.
Os jogos são divertidos para o aluno pois a cada acerto um rostinho verde
feliz aparece.
---------------------------------------------------------------------------------
Data: 24/07/2013
8ª Aula: Jogo do peixinho (Feeding
Frenzy).
Objetivo: Trabalhar a classificação
(pequeno, médio e grande) e a lateralidade , estimular da motricidade fina e a
tomada de decisão.
Programa: Software Feeding Frenzy
Desenvolvimento:
A sala foi divida em dois grupos de doze alunos. A professora iniciou a
aula explicando a regra do jogo “Feeding
Frenzy”. O aluno deve movimentar o mouse para que o peixe faça os
movimentos para a direta, a esquerda, para cima e para baixo. O objetivo do
jogo é que o peixe se alimente dos peixes menores até que possa comer os peixes
maiores.
Nesse jogo o aluno deve ter agilidade e destreza nos movimentos, tomar
decisão rápida pois qualquer vacilo o jogador perde sua vida.
-------------------------------------------
Data: 07/08/2013
9ª Aula: Jogo da forca.
Objetivo: reconhecer letras do alfabeto
e as sílabas estabelecendo relações grafofônicas.
Programa: : Software MicroKids – Jogo Sebran (inclui vários softwares
divertidos, como o jogo da memória, palavras, matemática entre outros).
Desenvolvimento:
A sala foi divida em dois grupos de doze alunos. A professora iniciou a aula
explicando a regra do jogo. Nesse jogo o aluno clica na letra que deseja , se
fizer parte da palavra misteriosa, ela aparecerá no lugar que lhe cabe. Mas se
ela não pertencer à palavras uma parte do corpo do homenzinho aparecerá na
forca. Acertando a palavra livrará o homenzinho da forca.
Nesse jogo estimular a tomada de decisão, além de trabalhar a ortografia de palavras de uma
maneira lúdica e prazerosa.
--------------------------------------------------------------------------------
FOTOS