quinta-feira, 19 de dezembro de 2013

1° Seminário Municipal ( Encerramento do curso do PNAIC)


Professoras:
Vânia Baptista Cepellos Clementino
Thais de Almeida Cavalheiro
Elânia Camargo Daghlawi
Valéria Cristina Machado Tavares 
Daiane Cristina Duarte

      No dia  12 de dezembro de 2013,  na Escola Abimael Carlos de Campo ocorreu 1° Seminário Municipal ( Encerramento do Curso do PNAIC - Pacto Nacional de Alfabetização na Idade Certa) na cidade de Votorantim/SP. 



segunda-feira, 16 de dezembro de 2013

Projeto Informática Educacional

“Você é o seu melhor amuleto, a sua melhor chance, a sua melhor oportunidade. Quem não confia em si mesmo não aprende a perceber que na vida tudo depende de como encaramos as situações e de como aproveitamos as oportunidades que aparecem sem depender de ninguém para isso”(Vinícius Morais).


PROJETO: Informática Educacional

JUSTIFICATIVA:
A falta de concentração, de indisciplina e de estímulos resultou no baixo desempenho dos alunos nas Avaliações e na estagnação nas Sondagens realizadas no 1° Bimestre. A Informática Educacional vem para auxiliar na alfabetização dos alunos, pois através de jogos e softwares educativos a criança aprende num ambiente prazeroso e lúdico.

OBJETIVO GERAL:
O objetivo da Informática Educativa é utilizar o computador como recurso didático para as práticas pedagógicas nos diversos componentes curriculares, incentivando a descoberta tanto do aluno quanto do professor e preocupando-se com "quando", "por que" e "como" usar a informática para que a mesma contribua efetivamente para a construção do conhecimento.

OBJETIVO ESPECÍFICO:
•    Auxiliar os alunos com defasagem na aprendizagem e melhorar os índices nas Avaliações Bimestrais através da informática como recurso pedagógico;
•    Desenvolver habilidades como: concentração, atenção, memoria, raciocínio lógico, tomada de decisão, autonomia, motricidade fina, destreza e disciplina.

ESTRATÉGIAS:
•      Aula semanal com duração de trinta minutos (divisão da sala em dois grupos para melhor aproveitamento dos recursos da sala de informática);
•         Utilização de jogos lúdicos e educacionais;
•         Utilização de Softwares Educacionais;
•         Utilização dos programas, como: Word, Paint e outros.
•         Utilização da Internet, etc.

DURAÇÃO DO PROJETO: Durante o decorre do ano letivo de 2013.

AVALIAÇÃO:
A avaliação dos alunos acontecerá mediante observação de algumas habilidades como: concentração, atenção, memoria, raciocínio lógico, tomada de decisão, autonomia, motricidade fina e destreza. Desenvoltura na utilização dos recursos de informática e assimilação de conteúdos.

PRODUTO FINAL: Aprender a utilização de recursos básicos da informática e conhecendo os seus componentes. Utilizar a informática como instrumento pedagógico, oportunizando que o aluno amplie o seu conhecimento e a sua criatividade e melhorar o desempenho acadêmico dos alunos nas Avaliações Bimestrais.

PÚBLICO ALVO:    
Os alunos do 2° ano 
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Desenvolvimento:

Data: 23/04/2013

1ª Aula: Meus dedinhos (parte 1).

Objetivo:
Trabalhar o conceito de direita e esquerda, aprender os nomes dos dedos (mindinho, anelar, médio, indicador e polegar) e noção espacial encontrando as letras A, S, D, F, G no telhado.

Programa: Word.

Desenvolvimento:

Dividir a sala de aula em grupos para melhor aproveitamento da sala de informática e para que o professora realize um trabalho direcionado, nesse caso foi divido em dois grupos de doze alunos.
A professora iniciou apresentando os elementos da sala de informática (telhado, mouse, monitor, gabinete do computador, estabilizador e impressora), depois explicou qual a mão esquerda e a direita e frisou que os alunos utilizariam a mão esquerda e que cada dedo tem o seu nome.
A comanda foi assim: Letra A – dedo mindinho, letra S- dedo anelar, letra D – dedo médio, letra F- dedo indicador, letra G – dedo indicador e tecla ESPAÇO – dedo polegar.
Trabalho foi salvo em uma pasta com o nome da professora e o documento salvo com o nome do aluno.
Todas as atividades escritas deverão ser salvas em pasta, pois é o registro do aluno, no qual a professora deverá avaliar a evolução do aluno.
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Data: 08/05/2013

2ª Aula: Meus dedinhos (parte 2).

Objetivo:
Trabalhar o conceito de direita e esquerda, aprender os nomes dos dedos (mindinho, anelar, médio, indicador e polegar) e noção espacial encontrando as letras Ç, L, K, J, H no telhado.

Programa: Word

Desenvolvimento:

Dividir os alunos em grupos, nesse caso ficou assim dois grupos com onze alunos
A professora iniciou relembrando a aula anterior e prosseguiu explicou qual a mão esquerda e a direita e frisou que os alunos utilizariam a mão direita e que cada dedo tem o seu nome.
A comanda foi assim: Letra Ç – dedo mindinho, letra L- dedo anelar, letra K – dedo médio, letra J- dedo indicador, letra H – dedo indicador e tecla ESPAÇO – dedo polegar.
Trabalho foi salvo em uma pasta com o nome da professora e o documento salvo com o nome do aluno.
Todas as atividades escritas foram salvas em pasta, pois é o registro do aluno, no qual o professora deverá avaliar a evolução do aluno.
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Data: 15/05/2013

3ª Aula: Jogos “Chuva ABC” e “Chuva de letras”.

Objetivo:
Trabalhar a sequência alfabética, reconhecer as letras, localizar e teclar a letra correta com agilidade e leitura de números.

Programa: Software MicroKids – Jogo Sebran (inclui vários softwares divertidos, como o jogo da memória, palavras, matemática entre outros).

Desenvolvimento:

A sala foi divida em dois grupos de dez e onze alunos. A professora iniciou com o “Jogo Chuva ABC”. Nesse jogo o aluno tem que teclar a sequência alfabética, não deixar as letras caírem e acumular mais pontos.
            Depois a professora utilizou o “Jogo Chuva de Letras”. Nesse jogo o aluno tem que teclar as letras que aparecem de forma aleatória, não deixar as letras caírem e acumular mais pontos possível.
            Vence o jogo, o aluno que obter a maior pontuação.



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Data: 22/05/2013

4ª Aula: Jogos “Aponte a figura” e “Primeira letra”.

Objetivo:
Leitura de palavras, correspondência de objeto ao seu nome e identificar a letra inicial da palavra.

Programa: Software MicroKids – Jogo Sebran (inclui vários softwares divertidos, como o jogo da memória, palavras, matemática entre outros).

Desenvolvimento:
A sala foi divida em dois grupos de dez e nove alunos. A professora iniciou a aula explicando a regra do jogo “Aponte a figura”. O aluno deve fazer a leitura da palavra e encontrar a imagem que corresponde com a figura.
Num segundo momento, a professora explicou a regra do jogo “Primeira letra”. Nesse jogo o aluno deve visualizar a imagem e identificar a primeira letra do nome da imagem.
Os jogos são divertidos para o aluno pois a cada acerto um rostinho verde e feliz aparece. A criança aprende de uma maneira lúdica e prazerosa.

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Data: 29/05/2013

5ª Aula: Leitura espontânea dos alunos do livro – Matar sapo dá azar (Hardy Guedes)

Objetivo:
O trabalho com leitura tem como finalidade a formação de leitores competentes e, consequentemente, a formação de escritores, pois a possibilidade de produzir textos eficazes tem sua origem na prática de leitura. A leitura, por um lado, nos fornece a matéria-prima para a escrita: o que escrever. Por outro, contribui para a constituição de modelos: como escrever.


Programa: Power Point (slide do livro digitalizado)

Desenvolvimento:

A sala foi divida em dois grupos de dez e nove alunos. A professora iniciou explicando como se faz a transição do slide para que os alunos conseguissem ler a sequência da história. Após a leitura do aluno, a professora retornou a sala de aula e um trabalho de escrita de palavras foi iniciado utilizando o alfabeto móvel , tanto continuidade a sequência didática preparada pela professora. A aula foi prazerosa e despertou  nos alunos o desejo pela leitura.  Mais informações http://www.youtube.com/watch?v=nlHYRTzc7tk



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Data:05/06/2013

6ª Aula: Jogo “Vamos às compras com Lulute”.

Objetivo: Estimular a memória e realizar cálculo mental com ideia de adição.

Programa: Software MicroKids ( Inclui vários softwares divertidos, como o jogo da memória, palavras, matemática entre outros).

Desenvolvimento:

A sala foi divida em dois grupos de doze alunos. A professora iniciou a aula explicando a regras do “Vamos às compras com Lulute”. O jogo simula a compra dos itens de um supermercado , o aluno deve fazer a leitura dos valores de cada objeto e selecionar três objetos. A soma do valor dos três objetos tem que ser a soma exata do valor da cédula mostrada na parte superior do monitor.
Nesse jogo o aluno aprende a realizar o cálculo mental de uma maneira lúdica e divertida.


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Data:12/06/2013

7ª Aula: Jogos “Quantos” e “Somar”.

Objetivo: Realizar a contagem dos objetos e estimular a realização do cálculo com ideia de adição .

Programa: Software MicroKids – Jogo Sebran (inclui vários softwares divertidos, como o jogo da memória, palavras, matemática entre outros).

Desenvolvimento:
A sala foi divida em dois grupos de dez e nove alunos. A professora iniciou a aula explicando as regras do jogo “Quantos”. O aluno deve fazer a leitura da pergunta e contar os objetos.
Num segundo momento, a professora explicou a regra do jogo “Somar”. Nesse jogo o aluno deve realizar o calculo de adição e identificar a resposta certa.
Os jogos são divertidos para o aluno pois a cada acerto um rostinho verde feliz aparece.

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Data: 24/07/2013

8ª Aula: Jogo do peixinho (Feeding Frenzy).

Objetivo: Trabalhar a classificação (pequeno, médio e grande) e a lateralidade , estimular da motricidade fina e a tomada de decisão.

Programa: Software Feeding Frenzy

Desenvolvimento:

A sala foi divida em dois grupos de doze alunos. A professora iniciou a aula explicando a regra do jogo “Feeding  Frenzy”. O aluno deve movimentar o mouse para que o peixe faça os movimentos para a direta, a esquerda, para cima e para baixo. O objetivo do jogo é que o peixe se alimente dos peixes menores até que possa comer os peixes maiores.
Nesse jogo o aluno deve ter agilidade e destreza nos movimentos, tomar decisão rápida pois qualquer vacilo o jogador perde sua vida.



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Data: 07/08/2013

9ª Aula: Jogo da forca.

Objetivo: reconhecer letras do alfabeto e as sílabas estabelecendo relações grafofônicas.

Programa: : Software MicroKids – Jogo Sebran (inclui vários softwares divertidos, como o jogo da memória, palavras, matemática entre outros).

Desenvolvimento:

A sala foi divida em dois grupos de doze alunos. A professora iniciou a aula explicando a regra do jogo. Nesse jogo o aluno clica na letra que deseja , se fizer parte da palavra misteriosa, ela aparecerá no lugar que lhe cabe. Mas se ela não pertencer à palavras uma parte do corpo do homenzinho aparecerá na forca. Acertando a palavra livrará o homenzinho da forca.
Nesse jogo estimular a tomada de decisão, além de  trabalhar a ortografia de palavras de uma maneira lúdica e prazerosa.



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  FOTOS




















segunda-feira, 9 de dezembro de 2013

Jornal PNAIC



Trabalho realizado no dia 05 de Setembro no curso do PNAIC, pela professoras Yara Marina e Daiane Cristina

E.M.E.F Prof° Oscar Bento Mariano - 2ª Mostra de Artes

No dia 22 de Novembro de 2013 , ocorreu a 2ª Mostra de Artes da
 E.M.E.F "Professor Oscar Bento Mariano" - Votorantim/SP.

Diretora: Marta Moraes
Coordenadora: Regina Souza Santos Veiga

1º ano A - Professora Valéria Cristina Machado Tavares
1º ano B - Professora Luciana Colaço Mas Figueredo
1º ano C - Professora  Valdineia Xavier dos Santos
2º ano A - Professora Elânia Camargo Daghlawi
2º ano B - Professora Daiane Cristina Duarte
2° ano C-  Professora Aline da Silva Vieira
3º ano A - Professora Vânia Baptista Cepellos Clementino
3º ano B - Professora Yara Marina Alexandre
4º ano A - Professora Silvana Aparecida Paes de Paula
 4º ano B - Professora Ana Lúcia Domingos Kanô
4° ano C - Professora Andréa Aparecida Muniz
5º ano A - Professora Aidê Souza
5º ano B - Professora  Bruna Marins
5° ano C -Professora  Meiryellen Francini Soeiro 

Educação Física - Professora Alessandra Moura



























































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