segunda-feira, 16 de dezembro de 2013

Projeto Informática Educacional

“Você é o seu melhor amuleto, a sua melhor chance, a sua melhor oportunidade. Quem não confia em si mesmo não aprende a perceber que na vida tudo depende de como encaramos as situações e de como aproveitamos as oportunidades que aparecem sem depender de ninguém para isso”(Vinícius Morais).


PROJETO: Informática Educacional

JUSTIFICATIVA:
A falta de concentração, de indisciplina e de estímulos resultou no baixo desempenho dos alunos nas Avaliações e na estagnação nas Sondagens realizadas no 1° Bimestre. A Informática Educacional vem para auxiliar na alfabetização dos alunos, pois através de jogos e softwares educativos a criança aprende num ambiente prazeroso e lúdico.

OBJETIVO GERAL:
O objetivo da Informática Educativa é utilizar o computador como recurso didático para as práticas pedagógicas nos diversos componentes curriculares, incentivando a descoberta tanto do aluno quanto do professor e preocupando-se com "quando", "por que" e "como" usar a informática para que a mesma contribua efetivamente para a construção do conhecimento.

OBJETIVO ESPECÍFICO:
•    Auxiliar os alunos com defasagem na aprendizagem e melhorar os índices nas Avaliações Bimestrais através da informática como recurso pedagógico;
•    Desenvolver habilidades como: concentração, atenção, memoria, raciocínio lógico, tomada de decisão, autonomia, motricidade fina, destreza e disciplina.

ESTRATÉGIAS:
•      Aula semanal com duração de trinta minutos (divisão da sala em dois grupos para melhor aproveitamento dos recursos da sala de informática);
•         Utilização de jogos lúdicos e educacionais;
•         Utilização de Softwares Educacionais;
•         Utilização dos programas, como: Word, Paint e outros.
•         Utilização da Internet, etc.

DURAÇÃO DO PROJETO: Durante o decorre do ano letivo de 2013.

AVALIAÇÃO:
A avaliação dos alunos acontecerá mediante observação de algumas habilidades como: concentração, atenção, memoria, raciocínio lógico, tomada de decisão, autonomia, motricidade fina e destreza. Desenvoltura na utilização dos recursos de informática e assimilação de conteúdos.

PRODUTO FINAL: Aprender a utilização de recursos básicos da informática e conhecendo os seus componentes. Utilizar a informática como instrumento pedagógico, oportunizando que o aluno amplie o seu conhecimento e a sua criatividade e melhorar o desempenho acadêmico dos alunos nas Avaliações Bimestrais.

PÚBLICO ALVO:    
Os alunos do 2° ano 
----------------------------------------------------------------

Desenvolvimento:

Data: 23/04/2013

1ª Aula: Meus dedinhos (parte 1).

Objetivo:
Trabalhar o conceito de direita e esquerda, aprender os nomes dos dedos (mindinho, anelar, médio, indicador e polegar) e noção espacial encontrando as letras A, S, D, F, G no telhado.

Programa: Word.

Desenvolvimento:

Dividir a sala de aula em grupos para melhor aproveitamento da sala de informática e para que o professora realize um trabalho direcionado, nesse caso foi divido em dois grupos de doze alunos.
A professora iniciou apresentando os elementos da sala de informática (telhado, mouse, monitor, gabinete do computador, estabilizador e impressora), depois explicou qual a mão esquerda e a direita e frisou que os alunos utilizariam a mão esquerda e que cada dedo tem o seu nome.
A comanda foi assim: Letra A – dedo mindinho, letra S- dedo anelar, letra D – dedo médio, letra F- dedo indicador, letra G – dedo indicador e tecla ESPAÇO – dedo polegar.
Trabalho foi salvo em uma pasta com o nome da professora e o documento salvo com o nome do aluno.
Todas as atividades escritas deverão ser salvas em pasta, pois é o registro do aluno, no qual a professora deverá avaliar a evolução do aluno.
--------------------------------------------
Data: 08/05/2013

2ª Aula: Meus dedinhos (parte 2).

Objetivo:
Trabalhar o conceito de direita e esquerda, aprender os nomes dos dedos (mindinho, anelar, médio, indicador e polegar) e noção espacial encontrando as letras Ç, L, K, J, H no telhado.

Programa: Word

Desenvolvimento:

Dividir os alunos em grupos, nesse caso ficou assim dois grupos com onze alunos
A professora iniciou relembrando a aula anterior e prosseguiu explicou qual a mão esquerda e a direita e frisou que os alunos utilizariam a mão direita e que cada dedo tem o seu nome.
A comanda foi assim: Letra Ç – dedo mindinho, letra L- dedo anelar, letra K – dedo médio, letra J- dedo indicador, letra H – dedo indicador e tecla ESPAÇO – dedo polegar.
Trabalho foi salvo em uma pasta com o nome da professora e o documento salvo com o nome do aluno.
Todas as atividades escritas foram salvas em pasta, pois é o registro do aluno, no qual o professora deverá avaliar a evolução do aluno.
----------------------------------------------------------------
Data: 15/05/2013

3ª Aula: Jogos “Chuva ABC” e “Chuva de letras”.

Objetivo:
Trabalhar a sequência alfabética, reconhecer as letras, localizar e teclar a letra correta com agilidade e leitura de números.

Programa: Software MicroKids – Jogo Sebran (inclui vários softwares divertidos, como o jogo da memória, palavras, matemática entre outros).

Desenvolvimento:

A sala foi divida em dois grupos de dez e onze alunos. A professora iniciou com o “Jogo Chuva ABC”. Nesse jogo o aluno tem que teclar a sequência alfabética, não deixar as letras caírem e acumular mais pontos.
            Depois a professora utilizou o “Jogo Chuva de Letras”. Nesse jogo o aluno tem que teclar as letras que aparecem de forma aleatória, não deixar as letras caírem e acumular mais pontos possível.
            Vence o jogo, o aluno que obter a maior pontuação.



----------------------------------------------------------------
Data: 22/05/2013

4ª Aula: Jogos “Aponte a figura” e “Primeira letra”.

Objetivo:
Leitura de palavras, correspondência de objeto ao seu nome e identificar a letra inicial da palavra.

Programa: Software MicroKids – Jogo Sebran (inclui vários softwares divertidos, como o jogo da memória, palavras, matemática entre outros).

Desenvolvimento:
A sala foi divida em dois grupos de dez e nove alunos. A professora iniciou a aula explicando a regra do jogo “Aponte a figura”. O aluno deve fazer a leitura da palavra e encontrar a imagem que corresponde com a figura.
Num segundo momento, a professora explicou a regra do jogo “Primeira letra”. Nesse jogo o aluno deve visualizar a imagem e identificar a primeira letra do nome da imagem.
Os jogos são divertidos para o aluno pois a cada acerto um rostinho verde e feliz aparece. A criança aprende de uma maneira lúdica e prazerosa.

---------------------------------------------------------------


Data: 29/05/2013

5ª Aula: Leitura espontânea dos alunos do livro – Matar sapo dá azar (Hardy Guedes)

Objetivo:
O trabalho com leitura tem como finalidade a formação de leitores competentes e, consequentemente, a formação de escritores, pois a possibilidade de produzir textos eficazes tem sua origem na prática de leitura. A leitura, por um lado, nos fornece a matéria-prima para a escrita: o que escrever. Por outro, contribui para a constituição de modelos: como escrever.


Programa: Power Point (slide do livro digitalizado)

Desenvolvimento:

A sala foi divida em dois grupos de dez e nove alunos. A professora iniciou explicando como se faz a transição do slide para que os alunos conseguissem ler a sequência da história. Após a leitura do aluno, a professora retornou a sala de aula e um trabalho de escrita de palavras foi iniciado utilizando o alfabeto móvel , tanto continuidade a sequência didática preparada pela professora. A aula foi prazerosa e despertou  nos alunos o desejo pela leitura.  Mais informações http://www.youtube.com/watch?v=nlHYRTzc7tk



------------------------------------------------------------------------


Data:05/06/2013

6ª Aula: Jogo “Vamos às compras com Lulute”.

Objetivo: Estimular a memória e realizar cálculo mental com ideia de adição.

Programa: Software MicroKids ( Inclui vários softwares divertidos, como o jogo da memória, palavras, matemática entre outros).

Desenvolvimento:

A sala foi divida em dois grupos de doze alunos. A professora iniciou a aula explicando a regras do “Vamos às compras com Lulute”. O jogo simula a compra dos itens de um supermercado , o aluno deve fazer a leitura dos valores de cada objeto e selecionar três objetos. A soma do valor dos três objetos tem que ser a soma exata do valor da cédula mostrada na parte superior do monitor.
Nesse jogo o aluno aprende a realizar o cálculo mental de uma maneira lúdica e divertida.


---------------------------------------------------------------------------
Data:12/06/2013

7ª Aula: Jogos “Quantos” e “Somar”.

Objetivo: Realizar a contagem dos objetos e estimular a realização do cálculo com ideia de adição .

Programa: Software MicroKids – Jogo Sebran (inclui vários softwares divertidos, como o jogo da memória, palavras, matemática entre outros).

Desenvolvimento:
A sala foi divida em dois grupos de dez e nove alunos. A professora iniciou a aula explicando as regras do jogo “Quantos”. O aluno deve fazer a leitura da pergunta e contar os objetos.
Num segundo momento, a professora explicou a regra do jogo “Somar”. Nesse jogo o aluno deve realizar o calculo de adição e identificar a resposta certa.
Os jogos são divertidos para o aluno pois a cada acerto um rostinho verde feliz aparece.

---------------------------------------------------------------------------------

Data: 24/07/2013

8ª Aula: Jogo do peixinho (Feeding Frenzy).

Objetivo: Trabalhar a classificação (pequeno, médio e grande) e a lateralidade , estimular da motricidade fina e a tomada de decisão.

Programa: Software Feeding Frenzy

Desenvolvimento:

A sala foi divida em dois grupos de doze alunos. A professora iniciou a aula explicando a regra do jogo “Feeding  Frenzy”. O aluno deve movimentar o mouse para que o peixe faça os movimentos para a direta, a esquerda, para cima e para baixo. O objetivo do jogo é que o peixe se alimente dos peixes menores até que possa comer os peixes maiores.
Nesse jogo o aluno deve ter agilidade e destreza nos movimentos, tomar decisão rápida pois qualquer vacilo o jogador perde sua vida.



-------------------------------------------
Data: 07/08/2013

9ª Aula: Jogo da forca.

Objetivo: reconhecer letras do alfabeto e as sílabas estabelecendo relações grafofônicas.

Programa: : Software MicroKids – Jogo Sebran (inclui vários softwares divertidos, como o jogo da memória, palavras, matemática entre outros).

Desenvolvimento:

A sala foi divida em dois grupos de doze alunos. A professora iniciou a aula explicando a regra do jogo. Nesse jogo o aluno clica na letra que deseja , se fizer parte da palavra misteriosa, ela aparecerá no lugar que lhe cabe. Mas se ela não pertencer à palavras uma parte do corpo do homenzinho aparecerá na forca. Acertando a palavra livrará o homenzinho da forca.
Nesse jogo estimular a tomada de decisão, além de  trabalhar a ortografia de palavras de uma maneira lúdica e prazerosa.



--------------------------------------------------------------------------------
  FOTOS




















2 comentários:

  1. Daiane vc pode disponibilizar o power point do livro Matar sapo dá azar?

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Oi, não sabia que tinha comentários no blog. Eu não tenho esse material mais, precisei formatar o meu pc , e perdi alguns documentos. Att.

      Excluir

Postagem em destaque

Cartazes para Festa